もし旅の途中で敵と遭遇してしまった場合、【戦闘】は避けられない障害です。 戦闘のシーンに突入したら、以下のルールに従って戦闘処理を行います。
戦闘を行う前に、以下の処理を行い戦闘処理の準備を行います。 NPC側の準備はPC側よりも先に行ってください。
戦闘中のキャラクター全ての手番(ターン)が終わるまでの一連の流れを【ラウンド】と呼びます。 ラウンド処理は以下の順に沿って行い、戦闘を処理していきます。
キャラクターが戦闘中に行う一連の行動を【ターン処理】と呼びます。 自分のターンが発生する度に、以下の処理を順番に行います。
戦闘エリアは味方サイドと敵サイドに分かれていて、サイドごとに前列エリア・後列エリア・安全エリアに分かれています。
戦闘開始時の状況によっては、通常とは異なる戦闘エリアのルールを用いる場合があります。
戦闘中、どちらか一方のサイドの前列エリアに行動可能なキャラクターが居ない場合、そのサイドは誰かのターン終了処理時に後列エリアのキャラクターは全て前列エリアに移動させられます (離れた場所同士での戦闘を除く)。
戦闘中の攻撃の処理は次のように行います。
敵に攻撃するあらゆる行動は原則として【メインアクション】であり、【攻撃判定】で達成値を決定しなければなりません。 攻撃のためのスキルを宣言したら、【攻撃判定】と【威力決定】を同時に行います。
攻撃判定は基本的に3つの種類があり、それによって使用する能力値が異なります。
攻撃を受けるキャラクターは【回避判定】を行います。
成功することで、その攻撃から受ける影響を完全に無視することができます。
攻撃判定に対する【回避判定】は常に《機敏+知性》によって行います。
ダメージの記述には次のような種類があります。
ダメージによってHpが0になると【ダウン状態】になり、【ライフポイントが-1】されます。
PCの場合、ライフポイントが残っていれば誰かに【救助】されるか、Hp回復の効果を受けることで復帰することができます。
ライフポイントが 0 になると【再起不能】になります。再起不能になったキャラクターは救助することはできません。
救助を含め、戦闘不能の味方の Hp を回復させる場合は必ず Hp 0 から 回復させてください。
再起不能になったキャラクターは、そのシナリオから一時的に脱落することになってしまいます。
スキルの効果でキャラクターに【一時変化】が発生し、一時的な状態変化を受けることがあります。
一時変化は【効果名】と【蓄積値】の組で表され、蓄積値は効果の強さを表します。
同じキャラクターに、既に受けている効果名と同じ一時変化を受けると、一時変化の【重複】となります。
通常、重複が発生した場合は【蓄積値を合算】します。
一時変化は【解消】が行われるまで、同じシーン中は常に効果が発生します。
また、一時変化は原則として、シーンの終了時にすべて解消されます。