戦闘システム
もし旅の途中で敵と遭遇してしまった場合、【戦闘】は避けられない障害です。 戦闘のシーンに突入したら、以下のルールに従って戦闘処理を行います。
戦闘の流れ
戦闘開始処理
戦闘を行う前に、以下の処理を行い戦闘処理の準備を行います。 NPC側の準備はPC側よりも先に行ってください。
- 味方・敵チームの設定
- 原則としてPCの居る側を味方チーム、そうでない側を敵チームとします。
- 隊列の決定
- 通常、PCは前列・後列・安全エリアのどちらかに入ることができます。
- 特殊な場合を除き、全員が後列に移動することはできません。
- キャラクターの戦闘準備
- 戦闘に参加するキャラクターは戦闘準備として、1ターン分の行動を行うことができます。
- この行動で相手チームへの干渉をすることはできません。
- 先攻チームの決定
- 先攻チームを決めるため、戦闘に参加するキャラクター全員は判定《機敏+知力》を行います。
- 最も高い達成値を出したキャラクターのチームが先攻になります。
- ラウンド数の初期化
- ラウンド数は1から始まります。
ラウンド処理
戦闘中のキャラクター全ての手番(ターン)が終わるまでの一連の流れを【ラウンド】と呼びます。 ラウンド処理は以下の順に沿って行い、戦闘を処理していきます。
- チームのターン設定
- ターン処理は、先攻チームのキャラクター全員が行動し終えた後、後攻チームのキャラクター全員が行動します。
- チームごとの行動
- チームのターン開始処理
- キャラクターのMpを全回復します (忘れないで!)。
- チームの行動実行
- 未行動のキャラクターは好きな順番で【ターン処理】を行います。
- チームのターン終了処理
- ターン終了時に行う効果がある場合、その処理を行います。
- ラウンド終了処理
- 戦闘を継続するか、しないかをGMが判断します。
- 戦闘が継続する場合、
- ラウンド終了時に行う効果の処理を行います。
- ラウンド数を +1 してラウンド開始処理に戻ります。
キャラクター単位のターン処理
キャラクターが戦闘中に行う一連の行動を【ターン処理】と呼びます。 自分のターンが発生する度に、以下の処理を順番に行います。
- サブアクションの実行
- サブアクションとして宣言可能なスキルの宣言、あるいは判定の必要がない行動を何度でも行うことができます。
- メインアクションの実行
- メインアクションとして宣言可能なスキルの宣言、あるいは判定が必要な行動を1つだけ行うことができます。
戦闘エリア
戦闘エリアは味方サイドと敵サイドに分かれていて、サイドごとに前列エリア・後列エリア・安全エリアに分かれています。
- 前列エリア
- 近接攻撃をすることができるエリアです。
- 後列エリア
- 近接攻撃の影響を受けることはないが、遠隔攻撃の影響は受けるエリアです。
- 安全エリア
- 戦闘から離脱しているものとして扱われ、戦闘に干渉することもされることもありません。
特別な戦闘エリア
戦闘開始時の状況によっては、通常とは異なる戦闘エリアのルールを用いる場合があります。
- 逃走不能
- 逃げ道が確保されていない場合の戦闘では、安全エリアは使用できません。
- 不意打ち
- 不意打ちを受けたチームは、全員が前列に居る状態から戦闘が開始します。
- 包囲状態
- 包囲を受けたチームは、前列以外の戦闘エリアを使用することができません。
- 包囲を行ったチームの戦闘可能人数が受けたチーム以下になると包囲が困難になるため、包囲状態は直ちに解除されます。
- 狭い場所での戦闘
- 廊下や渡り橋など狭い場所での戦闘では、狭さに応じて前衛エリアに1~3人までしか入る事ができません。
- 離れた場所同士での戦闘
- 間を谷が挟んでいる場合や、カーチェイスの射撃戦などでは後列と安全エリアのみ使用でき、敵と近接することができません。
エリア詰めの処理
戦闘中、どちらか一方のサイドの前列エリアに行動可能なキャラクターが居ない場合、そのサイドは誰かのターン終了処理時に後列エリアのキャラクターは全て前列エリアに移動させられます (離れた場所同士での戦闘を除く)。
攻撃処理の手順
戦闘中の攻撃の処理は次のように行います。
- 攻撃側は【メインアクション】の宣言をし、その行動の判定と威力決定を行います。
- 攻撃を受けることが確定した防御側は【回避判定】を行います。
- 攻撃ごとに防御側のダメージ処理を行います。
攻撃判定
敵に攻撃するあらゆる行動は原則として【メインアクション】であり、【攻撃判定】で達成値を決定しなければなりません。 攻撃のためのスキルを宣言したら、【攻撃判定】と【威力決定】を同時に行います。
攻撃判定は基本的に3つの種類があり、それによって使用する能力値が異なります。
- 近接攻撃 《筋力+機敏》
- 近接武器を使った攻撃です。素手攻撃もこの判定です。
- 射撃攻撃 《機敏+知性》
- 射撃武器を使った攻撃です。投擲物を使用した攻撃もこの判定です。
- 魔法攻撃 《知性+精神》
- 魔法スキルを使った攻撃です。
回避判定
攻撃を受けるキャラクターは【回避判定】を行います。
成功することで、その攻撃から受ける影響を完全に無視することができます。
攻撃判定に対する【回避判定】は常に《機敏+知性》によって行います。
ダメージの種類
ダメージの記述には次のような種類があります。
- 【ダメージを受ける】
- 防護点で軽減、その他あらゆる方法で軽減できます。
- 軽減できなかった分だけHpが減ります。
- 【Hpが減る】
- 現在Hpが直接減ります。いかなる方法でも軽減できません。
ダウン状態と再起不能
ダメージによってHpが0になると【ダウン状態】になり、【ライフポイントが-1】されます。
PCの場合、ライフポイントが残っていれば誰かに【救助】されるか、Hp回復の効果を受けることで復帰することができます。
ライフポイントが 0 になると【再起不能】になります。再起不能になったキャラクターは救助することはできません。
ダウン状態を回復させるときは
救助を含め、戦闘不能の味方の Hp を回復させる場合は必ず Hp 0 から 回復させてください。
再起不能になってしまったら
再起不能になったキャラクターは、そのシナリオから一時的に脱落することになってしまいます。
一時変化
スキルの効果でキャラクターに【一時変化】が発生し、一時的な状態変化を受けることがあります。
一時変化は【効果名】と【蓄積値】の組で表され、蓄積値は効果の強さを表します。
同じキャラクターに、既に受けている効果名と同じ一時変化を受けると、一時変化の【重複】となります。
通常、重複が発生した場合は【蓄積値を合算】します。
一時変化は【解消】が行われるまで、同じシーン中は常に効果が発生します。
また、一時変化は原則として、シーンの終了時にすべて解消されます。