戦闘システム

もし旅の途中で敵と遭遇してしまった場合、【戦闘】は避けられない障害です。 戦闘のシーンに突入したら、以下のルールに従って戦闘処理を行います。

戦闘開始処理

戦闘を行う前に、以下の処理を行い戦闘処理の準備を行います。 NPC側の準備はPC側よりも先に行ってください。

  1. 味方・敵チームの設定
    • 原則としてPCの居る側を味方チーム、そうでない側を敵チームとします。
  2. 隊列の決定
    • 通常、PCは前列・後列・安全エリアのどちらかに入ることができます。
    • 特殊な場合を除き、全員が後列に移動することはできません。
  3. キャラクターの戦闘準備
    • 戦闘に参加するキャラクターは戦闘準備として、1ターン分の行動を行うことができます。
    • この行動で相手チームへの干渉をすることはできません。
  4. 先攻チームの決定
    • 先攻チームを決めるため、戦闘に参加するキャラクター全員は判定《機敏+知力》を行います。
    • 最も高い達成値を出したキャラクターのチームが先攻になります。
  5. ラウンド数の初期化
    • ラウンド数は1から始まります。

ラウンド処理

戦闘中のキャラクター全ての手番(ターン)が終わるまでの一連の流れを【ラウンド】と呼びます。 ラウンド処理は以下の順に沿って行い、戦闘を処理していきます。

  1. チームのターン設定
    • ターン処理は、先攻チームのキャラクター全員が行動し終えた後、後攻チームのキャラクター全員が行動します。
  2. チームごとの行動
    • チームのターン開始処理
      • キャラクターのMpを全回復します (忘れないで!)
    • チームの行動実行
      • 未行動のキャラクターは好きな順番で【ターン処理】を行います。
    • チームのターン終了処理
      • ターン終了時に行う効果がある場合、その処理を行います。
  3. ラウンド終了処理
    • 戦闘を継続するか、しないかをGMが判断します。
    • 戦闘が継続する場合、
      • ラウンド終了時に行う効果の処理を行います。
      • ラウンド数を +1 してラウンド開始処理に戻ります。

キャラクター単位のターン処理

キャラクターが戦闘中に行う一連の行動を【ターン処理】と呼びます。 自分のターンが発生する度に、以下の処理を順番に行います。

  1. サブアクションの実行
    • サブアクションとして宣言可能なスキルの宣言、あるいは判定の必要がない行動を何度でも行うことができます。
  2. メインアクションの実行
    • メインアクションとして宣言可能なスキルの宣言、あるいは判定が必要な行動を1つだけ行うことができます。

戦闘エリアは味方サイドと敵サイドに分かれていて、サイドごとに前列エリア・後列エリア・安全エリアに分かれています。

  • 前列エリア
    • 近接攻撃をすることができるエリアです。
  • 後列エリア
    • 近接攻撃の影響を受けることはないが、遠隔攻撃の影響は受けるエリアです。
  • 安全エリア
    • 戦闘から離脱しているものとして扱われ、戦闘に干渉することもされることもありません。

特別な戦闘エリア

戦闘開始時の状況によっては、通常とは異なる戦闘エリアのルールを用いる場合があります。

  • 逃走不能
    • 逃げ道が確保されていない場合の戦闘では、安全エリアは使用できません。
  • 不意打ち
    • 不意打ちを受けたチームは、全員が前列に居る状態から戦闘が開始します。
  • 包囲状態
    • 包囲を受けたチームは、前列以外の戦闘エリアを使用することができません。
    • 包囲を行ったチームの戦闘可能人数が受けたチーム以下になると包囲が困難になるため、包囲状態は直ちに解除されます。
  • 狭い場所での戦闘
    • 廊下や渡り橋など狭い場所での戦闘では、狭さに応じて前衛エリアに1~3人までしか入る事ができません。
  • 離れた場所同士での戦闘
    • 間を谷が挟んでいる場合や、カーチェイスの射撃戦などでは後列と安全エリアのみ使用でき、敵と近接することができません。

エリア詰めの処理

戦闘中、どちらか一方のサイドの前列エリアに行動可能なキャラクターが居ない場合、そのサイドは誰かのターン終了処理時に後列エリアのキャラクターは全て前列エリアに移動させられます (離れた場所同士での戦闘を除く)。


戦闘中の攻撃の処理は次のように行います。

  1. 攻撃側は【メインアクション】の宣言をし、その行動の判定と威力決定を行います。
  2. 攻撃を受けることが確定した防御側は【回避判定】を行います。
  3. 攻撃ごとに防御側のダメージ処理を行います。

攻撃判定

敵に攻撃するあらゆる行動は原則として【メインアクション】であり、【攻撃判定】で達成値を決定しなければなりません。 攻撃のためのスキルを宣言したら、【攻撃判定】と【威力決定】を同時に行います。

攻撃判定は基本的に3つの種類があり、それによって使用する能力値が異なります。

  • 近接攻撃 《筋力+機敏》
    • 近接武器を使った攻撃です。素手攻撃もこの判定です。
  • 射撃攻撃 《機敏+知性》
    • 射撃武器を使った攻撃です。投擲物を使用した攻撃もこの判定です。
  • 魔法攻撃 《知性+精神》
    • 魔法スキルを使った攻撃です。

回避判定

攻撃を受けるキャラクターは【回避判定】を行います。
成功することで、その攻撃から受ける影響を完全に無視することができます。

攻撃判定に対する【回避判定】は常に《機敏+知性》によって行います。


ダメージの記述には次のような種類があります。

  • 【ダメージを受ける】
    • 防護点で軽減、その他あらゆる方法で軽減できます。
    • 軽減できなかった分だけHpが減ります。
  • 【Hpが減る】
    • 現在Hpが直接減ります。いかなる方法でも軽減できません。

ダメージによってHpが0になると【ダウン状態】になり、【ライフポイントが-1】されます。

PCの場合、ライフポイントが残っていれば誰かに【救助】されるか、Hp回復の効果を受けることで復帰することができます。

ライフポイントが 0 になると【再起不能】になります。再起不能になったキャラクターは救助することはできません。

ダウン状態を回復させるときは

救助を含め、戦闘不能の味方の Hp を回復させる場合は必ず Hp 0 から 回復させてください。

再起不能になってしまったら

再起不能になったキャラクターは、そのシナリオから一時的に脱落することになってしまいます。


スキルの効果でキャラクターに【一時変化】が発生し、一時的な状態変化を受けることがあります。
一時変化は【効果名】と【蓄積値】の組で表され、蓄積値は効果の強さを表します。

同じキャラクターに、既に受けている効果名と同じ一時変化を受けると、一時変化の【重複】となります。
通常、重複が発生した場合は【蓄積値を合算】します。

一時変化は【解消】が行われるまで、同じシーン中は常に効果が発生します。
また、一時変化は原則として、シーンの終了時にすべて解消されます。